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九黎横版卷轴,单骑闯关,中光怪陆离世界,苍山竹林茅屋酒馆,找寻上古传奇

时间:2023-12-26点击:107次

炎黄与九黎的存在一直是历史学上极富争议的问题。《诗经》言大禹,《论语》云尧舜,西周,战国的古人也不甚知晓先人的故事,作为后人的我们只能在零星的历史残骸中寻觅他们的踪迹。

也许炎帝确实牛首人身,样貌凶恶,但他未必不是一位貌比潘安的医药宗师;也许九黎族确实是蚩尤麾下的部落子民,但他们的祖先未必不是一位身材娇小,惩妖除恶的少女。由神话塑造的历史总会给人多样的遐想。

ARPG| 纤细少女、硬核打击

墨迹晕染,写着谦游坊的小篆文字在画面中铺展开来。红叶随风飘舞,名叫九黎的女子长发仿佛要和满月相连。这不是一个历史向游戏,也不存在小清新冒险,它是地地道道的action-RPG。

泾渭分明的游戏类型,正变得越发复合模糊,多种元素的混合催生出内容更加丰富的作品,而ARPG就是这样的产物。

在2D的世界中,传统日式RPG的经验值与等级提升,丰富多样的战利品系统,即时战斗机制是衡量ARPG的不二标准。《九黎》这款作品也清晰地体现了这些特点。

手机屏幕的操作原本就需要化繁为简。只需配合4个方向键,九黎妹子就可以使用出不同的招式。

动作游戏永远不会让右下角闲置,除了攻击,跳跃无限闪避之外,随着剧情推进,九黎自身的技能可以得到进一步的解锁,基本的ARPG界面也就正式呈现在玩家们面前。不得不说的是作品的技能特效让人满意,剪纸感的人物设计让敌人僵直,浮空效果明显,带来了较强的打击反馈。与一般横版游戏类似的是,后期的Boss攻击力与血量太高,除非肝帝技巧高超,否则还得花费些元宝,碎银子买些高阶装备。

但值得庆幸的是,游戏并未加入MMO的元素,走的依旧是横版卷轴,单骑闯关的路子。大厅界面,每日商城,日常活动曾经在一些APRG试玩版中出现过,两者的搭配总显得不伦不类。

声色| 嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘

在《九黎》中,我们会发现人物轮廓一般都用较粗的笔触勾勒,这就让人物的卡通感更强。无论是深秋的山野,幽深的森林,甚至在雪景,火山,天空场地中,设计者都通过颜色深浅明暗,图例大小的调整表现出背景层次感。

于是,一个问题出现了,什么样的游戏画面会得到更多玩家的青睐呢?

答案并没有我们想象地那么复杂——构图流畅,让视觉感到轻松的画面。这并非完全是开发者们的主观愿望,也受到了手机硬件甚至屏幕大小的限制。比如Gameloft的《狂野之血》就更适合在平板而非手机上玩,国内以画面为宣传点《太极熊猫3》在CJ展台同样是清一色的平板。清晰度高,画面写实的游戏的问题就是轮廓线太多,构图模块细小,在压缩分辨率之后,难免看起来拥挤,脏乱,极易造成视觉疲劳。

狂野之血

太极熊猫

《九黎》只是找到了更会适合移动端的构图模式,同色调,大色块,粗轮廓的运用让我们更加容易接受,简洁的画面并不让我们感到烦躁。

音乐往往是游戏体验的助推器,动作游戏尤其如此。急促的琵琶拨弦,清脆的短笛吹奏,速度极快的鼓点都在挑逗着我们的神经。这些都起到了游戏效果的增幅作用,间关莺语花底滑,幽咽泉流冰下难,以琵琶为主旋律的背景音乐,带来了强烈的节奏冲突。

中国风| 最熟悉的陌生人

《九黎》的题材选择带有明显而浓重的中国风,《山海经》中光怪陆离的世界,苍山竹林茅屋酒馆,这些景象也与我们印象中的市井风貌相契合。

一个作品的艺术特色需要具体的标签加以阐述。比如我们常说的中国风,这个抽象的概念往往会贴上仙侠,三国,西游,水墨的标签。这当然并不是说古风,仙侠的作品不好,只是在IP重复使用频率高的情况下,其实存在着更多民族特色等待挖掘。《山海经》这类的古籍,甚之前介绍反映现代国人生存状态的《众生》都是不错的方向。中国风仿佛就是最熟悉的陌生人,墨色深处隐去的是更美的容貌。


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