“你怎么可能这么强”“这次算你厉害,下次绝对不会放过你!”在很多游戏的最终对手或BOSS在被我们击败后发出类似的悲鸣,这样的不甘心是因为他们眼中我们就是一路砍瓜切菜般的粉碎了他们的阴谋。但他们往往不会知道之所以我们可以如此无敌,往往在弱小时就不断提升等级以及在boss面前死了又死才能有了最后打出结局的能力。
主角开端就弱小似乎成了大部分游戏的自然规律,没办法避免。就算游戏设定中已经是强者了,也必须从1级开始慢慢变强,不然就是剧情强行让其弱小,如果不老老实实练级甚至可能死于老虎、杂兵之类的敌人手中。而我们这次就来介绍的《魔王Ⅱ》,则是少有开局就有着无敌实力主角的游戏。
如游戏的名字一样,主角是一个大魔王,不仅实力强大而且凶名昭著,总部名为永恒之地,还可以召唤六位守护者登场,他们的职责是分别守护总部不同层的区域。是不是有点既视感,游戏的角色人设在很多地方都可以明显看到骨王的影子,作者也并没隐瞒这一点,而且在宣传图片中写着罪域的王终将为王这样的玩梗标语,不过《魔王Ⅱ》 并非是同人作品,骨傲天的形象更多的是给了作者创造的启发,其他人物设定相似更像是在故意玩梗,游戏本质的玩法和骨王并无任何关系。
(这样不就是我的粉丝吗!)
创意的真·无敌设定 核心为养成的文字放置作品比起一些喜欢用文字陷阱来套路玩家的游戏,《魔王Ⅱ》中无敌大魔王则是真的无敌,一开始的等级就是三个大大的问号,甚至连生命值和战斗力也是干脆不可见,唯一显示的魔法值也是用的还没回的快。魔王唯一的短板就是没办法秒杀对手,输出能力和各种增加材料收益的被动就成了魔王唯一需要变强的地方,不存在打败魔王勇者的,而对手唯一能做的就是用人海战术来拖延我们的征服步伐!
相信很多人会觉得如果魔王是无敌的,那不就没有了成长的空间?游戏的追求在哪里?其实这个问题很简单,魔王的本职工作不就是征服世界吗!毕竟征服世界也许是一件很有趣的事情啊。
征服世界的方法也非常简单,因为凶名昭著的原因,每一个国家的勇者都会前赴后继的来攻打永恒之地,只要进入战斗的正殿就会自动战斗,虽然一个国家的勇者都数以万计,但当一个国家的勇者全部阵亡的时候,这个国家也就被征服了。而国家最大的不同就是勇者数量差异,越后期的国家勇者越多,同样出现强大的勇者几率也越高。勇者有等级和品级也越高,其中品质最为重要,这会直接影响击杀勇者后获得装备的几率和金币数量,这也正是游戏中的重要的资源。还剩下一个资源,就是灵魂,不过灵魂只能依靠魔王的被动才能增加几率。主要大头来源于征服和击杀勇者后的加成的每分钟自动灵魂获得。
尽管魔王是一个无敌的角色,但如何更快的击杀勇者,提高魔王的输出能力就是游戏中养成的方向。勇者掉落的神器装备,利用金币和灵魂换取提升主动和被动技能的道具,还有最为重要的养成就是,帮助战斗的守护者,除了正殿的战斗有魔王之外,其他层就只能靠守护者自己来战斗了。 不过守护者在召唤后只有一级,守护者虽然很强但并非无敌,所以前期需要魔王带着练级,不然前期的守护者是会被人海战术堆死的,基本练一小段时间等级和技能上来了,就可以单靠自动回血来战斗。后期的时候尽管有血条,但其实比魔王本体还强,可以说守护者类似于宠物养成的存在。
其实在游戏中除了和勇者的对战征服世界之外,还有很多其他的玩法。有远征玩法,操作类似DNF守护者祭坛的军团战,召唤兵种来和对方的军团战斗;次元玩法则是和另一个一模一样的魔王单挑,一样的技能但是技能有相克的关系,需要及时使用克制的技能对付对手,不然魔王就会死,也是魔王唯一有可能阵亡的地方233。不过相比起来真正的玩法核心还是挂机放置刷勇者,其他玩法的趣味性有些欠缺的,除了远征还有点用之外,其实存在感不高。
《魔王Ⅱ》尽管看起来像是RPG,但本质上属于文字类的放置游戏,尽管暗黑的画风看起来有些粗糙,但是战斗画面流畅,对于细节也有很多用心的处理,战斗中仔细观察会发现每一个职业的勇者说的台词都是不一样,每种勇者都有三段台词,让战斗对话不会变成太过重复偶尔看看反而会觉得非常有趣。唯一让人觉得难受的就是没有离线挂机功能,这一功能不难实现,可能是因为不像其他放置类游戏会卡关,怕直接挂机挂到通关,毕竟也可能作者有着其他自己的考量吧。
结语:罪域的骨终将为王除了真·无敌大魔王的设定非常吸引人之外,游戏真正让人沉浸其中还是只要挂机就可以获得材料,不需要太多操作就可以养成角色以及最后欣赏自己胜利果实的成就感。这也大部分喜欢放置游戏的人,会喜欢放置游戏的原因。《魔王Ⅱ》 也确实很好做到这些,尽管游戏依然有人表示存在不足,但瑕不掩瑜依然不失为一部优秀的作品。
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