不可否认,在当今手游市场中,动漫风立绘的确要比十三年前的原画更有受众基础。《怒焰三国杀》对于立绘的求变,看起来更像是对年轻的00后群体抛出的橄榄枝。除了基本的角色攻击/受击反馈外,一些特殊的群体锦囊也会有耀眼的特效,这一切似乎宣告着:这并不是一款传统的三国杀。
《怒焰三国杀》在游戏机制上也进行了一系列的改动。游戏在原有军争牌库和规则的基础上,添加了一个“怒气”机制,这个机制和传统三国杀中的神吕布比较类似,在受到攻击或造成伤害到一定次数后,下一张牌会受到强化,造成双倍伤害。
同样,这张强化卡也可以被其他强化卡给抵消掉。为了迎合这个机制,一些卡牌也被替换成了和怒气相关的卡牌,颇有一种“打急眼掀桌子”的感觉。
但在我们看来,三国杀在军争牌堆之后,就很少有能拿得出手的玩法创新。国战勉强能算其中之一,但热度也远远不及军争。《怒焰三国杀》在原有军争牌堆基础上进行了一定的改动,本质上还是以军争为主。怒气机制虽然能在这一基础上增加战局的变数,但多数更适合用于斩杀和保命的最后手段。看似是有了一定的创新,实际上无论是玩法还是画风,对于熟悉传统三国杀的玩家来说,却只是味道有了变化,本质和印象并无二致。
从整体上来说,《怒焰三国杀》和传统三国杀的差异似乎真的仅此而已。但随着游戏的深入会发现这部分的差异很可能是游卡的故意为之。他们并不想过度打破三国杀固有的常规打法,而是从武将上入手,让原本慢节奏的桌游,摇身一变成为更具有感官和数值上刺激的“神仙局”。
为此,《怒焰三国杀》将武将划分为了蓝、橙、红等多个武将品质,获取武将的方式也改为了更加直接的抽卡模式。另外,游戏还配备了一套和目前市面上卡牌手游类似的养成系统,每个武将都有独立的等级、星级和羁绊,等级和星级会直接增强武将的输出和血量,羁绊则视复杂程度加强武将的技能。
专门的符石系统,会加强武将的能力。可以说,单个武将的养成程度,直接影响了武将的强度。从这方面来讲,《怒焰三国杀》的确不同往作,给原本固有的玩法提供了新的创意。
在此之余,《怒焰三国杀》开发了众多PVE玩法,让这些养成手段有用武之地。
有些玩法与传统的手游卡牌游戏比较重合,比如以剧情推关为主的征战天下玩法、以爬塔为主的赤焰塔玩法,以及以单个英雄为主角的武将列传玩法等等。这些玩法存在的主要意义还是给玩家一个挑战的机会。毕竟《怒焰三国杀》的对战和那些放置卡牌相比,手动操作对对局走向的影响更大。虽然这种对局的形式对时间要求也更高,但好在通关后可以直接扫荡关卡,对那些跨战力通关快速刷材料提升的玩家来说是一个福音。
作为一款桌游,三国杀的游戏模式令其注定与PVP脱不开干系。《怒焰三国杀》因为在武将上与传统三国杀有较大的不同,为了避免数值压制,可以感受到游卡在PVP的设计上还是较为谨慎。
但《怒焰三国杀》毕竟还是需要一种PVP玩法来给高练度的玩家一次展示的机会,也就诞生了荣耀战场玩法。这个玩法可以简单理解为“不平衡的排位赛”,在原有2V2排位赛的基础上,武将养成的各种属性加成将生效。计分模式也和传统排位赛略有不同,每个武将都有独立的荣耀分,荣耀分达到一定数量后会拿到对应的荣耀等级。而玩家最终的荣耀分则是所有武将的荣耀分的累加。
这种玩法确实满足了那些高玩秀练度的需求,但在实际体验上对于新手的保护程度也确实不够。一些练度并不是很到位的玩家在这个模式中很可能会出现没有多余的武将可玩或者没有配合等等情况。而目前看来完全没有门槛的匹配机制,也会有很大的劝退性。不过既然游卡能在游戏中卖出向PVP创新的第一步,未来的改进也可以期待一下。
从转型的角度来看,《怒焰三国杀》无疑是一款成功的作品。它让我们看到了即便是桌游,在线上也会有诸多转变的可能性。在与传统卡牌手游玩法进行结合后,《怒焰三国杀》既有着三国杀的玩法内核,又能让玩家有别具一格的游戏体验。相信在经过长期的版本打磨后,这款游戏一定会带来更多意外的惊喜。
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